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Mangemi & Changemo

Présentation du logiciel

Mangemi et Changemo est un logiciel de rééducation des confusions auditives et visuelles, que l'on observe fréquemment dans les troubles d'acquisition ou spécifiques du langage écrit. Quels que soient les mécanismes en cause, la disparition de ces confusions nécessite souvent un entraînement long et méthodique. Très souple d'utilisation, Mangemi et Changemo pourra être utilisé à toutes les étapes de la prise en charge de ces troubles. Il s'adresse à des patients de tous âges, et de tous niveaux de lecture.

Mangemi

Mangemi et Changemo est construit autour d'un algorithme qui permet d'introduire, automatiquement et instantanément, des confusions de lettres visuellement proches, ou des confusions sourdes-sonores, au sein de n'importe quel texte ou liste de mots, que le patient devra ensuite corriger. Bien entendu, l'utilisateur exerce un contrôle total sur la nature et la fréquence des erreurs produites, et il est aussi envisageable de transformer les mots selon d'autres critères, en fonction des objectifs de rééducation.

Mangemi

Le logiciel peut également, tout aussi aisément, générer des textes à trous, ciblant les lettres ou les sons choisis par le thérapeute.

Mangemi

Les exercices peuvent être rapidement édités et imprimés dans un logiciel de traitement de texte, ou bien faire l'objet de différents types de jeux au sein du logiciel. Selon l'activité choisie, il s'agira de détecter les modifications et les corriger en cliquant dessus, ou taper la lettre manquante, ou choisir la lettre adéquate parmi plusieurs... Le logiciel pourra reconnaître les réponses phonétiquement équivalentes aux lettres attendues, ou n'accepter que les réponses exactes, en fonction des réglages.

Mangemi

La grande variété des unités disponibles (du phonème au texte, en passant par le mot et la phrase), la possibilité de taper ou d'importer - en un clic - son propre matériel, et les multiples modes de jeu, permettent d'élaborer des exercices sur-mesure pour chaque patient. Les enfants prendront beaucoup de plaisir à écrire eux-mêmes des phrases ou des textes, puis à observer le résultat des transformations qu'ils leur auront fait subir. Ils apprécieront aussi de travailler à partir de textes qu'ils ont choisis (sur internet, par exemple), d'après leurs goûts et centres d'intérêt.

Mangemi

Le logiciel intègre une très large base de données, comportant 27 textes, 3000 phrases, 5300 mots - soigneusement sélectionnés, 1900 illustrations et photographies, et 2100 échantillons vocaux. Les éléments des listes de mots et phrases ont été triés en fonction de caractéristiques comme la présence ou l'absence de certains sons ou lettres, la place de ces sons ou lettres dans le mot, la complexité des mots... Des listes de mots simples et courants sont disponibles, de même que des listes comprenant des mots moins familiers. Les mots seront illustrés ou non par des photos ou des enregistrements sonores, en fonction des besoins. L'utilisateur pourra mélanger et combiner les listes à volonté - on peut en charger autant qu'on le souhaite en mémoire. Le logiciel est ainsi en mesure de générer des exercices sans cesse différents. Les listes fabriquées par le logiciel, puis exportées vers un logiciel de traitement de texte, serviront aussi de matière première à la fabrication de jeux de cartes, jeux de plateau, etc. Il est en outre très facile d'importer ses propres listes de mots dans le logiciel.

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Enfin, Mangemi et Changemo offre la possibilité de travailler sur les graphies complexes (ain, oin...) ou contextuelles, grâce à des listes de mots dédiées, et bien d'autres utilisations encore sont envisageables, au gré des idées du thérapeute et du patient.

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Quelques conseils pour bien débuter avec Mangemi & Changemo

Plutôt que de fournir une liste fermée d’exercices clés en main, Mangemi & Changemo est conçu comme un outil qui permet de générer soi-même ses propres activités de rééducation. L’avantage est que l’on peut coller au plus près des besoins des patients, en coordonnant les réglages des différents boutons. L’inconvénient : la prise en main de l’interface peut demander un petit temps d’adaptation.

D’abord, il est important de rappeler qu’un appui sur la touche F1 (sur PC) ou fn+F1/Shift+F1 (sur Mac) permet d’obtenir à tout moment l’affichage de la fenêtre d’aide du logiciel. Par ailleurs, si le pointeur de la souris est maintenu immobile pendant quelques secondes au-dessus d’un bouton, une bulle d’aide s’affiche.

Les 4 étapes de la préparation d’une partie, avant d’appuyer sur le bouton jouer, sont :

1/ placer du texte en mémoire

2/modifier un ou plusieurs sons/une ou plusieurs lettres de ce texte au moyen des boutons « p>b », « b>p », etc., et de la barre « changements à effectuer », qui permet de contrôler la fréquence des changements prévus.

3/ déterminer si les changements seront visibles ou non (bouton « changements »[… cachés, visibles ou lettres à travailler remplacées par des trous])

4/choisir un mode de jeu : correction automatique en cliquant sur les erreurs, ou réponses à taper au clavier, ou à choisir en cliquant parmi deux possibles.

Pour entrer du texte en mémoire dans le logiciel, plusieurs possibilités existent :

- on peut charger l’un des textes fournis, ou un autre texte au format « .txt », via le premier bouton (disquette) en haut à gauche

- on peut copier-coller un texte présent en mémoire, dans le presse-papier (2ème bouton)

- on peut taper un texte au sein du logiciel (3ème bouton)

- enfin, on peut charger une ou plusieurs listes de mots (autant qu’on le souhaite) à l’aide du 4ème bouton.

Si l’on souhaite travailler sur des mots contenant le son [f] et le son [v] par exemple, on peut cliquer sur le bouton « listes » (le 4ème en haut à gauche), et choisir - dans le répertoire « mots+images+sons » - la liste « mots_sons_[f]+images+sons ». On charge ensuite, en cliquant à nouveau sur ce 4ème bouton, la liste « mots_sons_[v]+images+sons ». Les deux listes sont placées en mémoire et leurs mots sont mélangés. On peut parcourir les listes en cliquant sur les flèches gauche et droite, en-dessous de l’image.

On va alors glisser des erreurs sourdes/sonores dans les mots de ces listes, ou bien on remplacera les f/ph et les v par des trous que le patient devra remplir.

Si l’idée est de proposer à l’enfant de corriger des erreurs de sons, on sélectionne les boutons « f>v » et « v>f », on règle la barre « changements à effectuer » à peu près au milieu (=ni trop, ni trop peu de modifications), et on valide les changements en cliquant sur le bouton « changer ». Si ces changements ne conviennent pas, on cliquera sur le bouton « rétablir ».

Si, en revanche, les changements proposés par le logiciel conviennent, on peut cliquer sur le bouton « jouer » . Il s’agira alors de cliquer sur les erreurs pour les corriger automatiquement, dans ce mode de jeu.